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Mario Kart 8

Mario Kart 8

Era da un'eternità che non vedevamo l'ora di dare un'occhiata a Mario Kart 8, e dal momento che il titolo racing di Nintendo arriverà su Wii U a maggio, abbiamo avuto la possibilità di provare una versione del gioco, oramai quasi finito, molto consistente sul finire della scorsa settimana.

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Alcune cose - un sacco di cose - sono ancora sotto segreto. Avvistiamo altre quattro Coppe - al momento mancati - accanto alle altre quattro che possiamo, invece, giocare al momento. Fanno capolino anche delle caselle con dei punti di domanda sulla schermata di selezione dei personaggi, ovviamente pronte ad ospitare guest star che sbloccheremo non appena avanzeremo nel gioco. Sentiamo parlare, anche se non la vediamo, della possibilità di editare una sintesi della gara in un montaggio video.

Ma al momento, ecco cosa offre il pacchetto: quattro Coppe del Gran Premio, ciascuna contenente quattro tracciati a testa; un'immensa gamma di corridori da selezionare (abbiamo però scelto di default Yoshi), oltre che la personalizzazione dei kart; quattro giocatori e due giocatori in split-screen locale; la possibilità di guardare gli highlights post-gara (un aspetto che oramai è comune alla maggior parte dei giochi di corse, ma diventa un must da guardare in Mario Kart grazie al fatto che sono brevi e scattanti).

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E' sufficiente per andare a fondo con la nostra sessione di tre ore con il gioco. Possiamo scegliere tre diverse modalità di controllo: il Wii Remote, il Controller Pro e il GamePad. Verdetto di fine partita: il Controller Pro batte tutti a livello di comodità. I pulsanti laterali per saltare e i tasti frontali per sparare gli oggetti si rivelano perfetti sul Pro, un po' ingestibili sul GamePad. Anche se il controller di default di Wii U ha uno schermo a sua volta, vi consigliamo di tenere gli occhi sul televisore. Mario Kart 8 fa proprio quello che ci si aspetterebbe da un titolo first-party in HD: abbaglia.

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E' bello parlare di un titolo Nintendo e lodare la sua grafica. Non noterete i dettagli sullo sfondo quando siete in quattro giocatori a sfidarvi, ma credetemi, ci sono. Come con Super Mario 3D World, Nintendo si è data da fare con dettagli variopinti, e i tracciati sono caratterizzati da cieli blu spettacolari, pozzanghere riflettenti, stadi confezionati, montagne lontane, orizzonti lontani, fuochi d'artificio e altro ancora. Aspettatevi di avere un nerd-gasmo sulla Rainbow Road.

La nuova meccanica kart anti-gravitazionale di Mario Kart 8 ha permesso ai suoi creatori di sfruttare le rotte di F-Zero per alcuni tracciati: provate con la modalità giocatore singolo e vedrete tracciati sfrecciare verso il cielo o scorrere fino a pareti verticali in lontananza. Tra gli altri momenti degni di nota, c'è anche quando ci siamo trovati faccia a faccia con una cascata, mentre percorrevamo a tutta velocità una curva del Circuito di Mario da una posizione orizzontale ad una verticale.

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L'aggiunta del sistema anti-gravitazionale appare un'aggiunta molto più importante alla serie che l'aggiunta dell'hovercraft o dell'aliante, sia in termini di grafica sia di gameplay. Provate a rimbalzare contro un altro corridore mentre siete entrambi in modalità anti-gravitazionale e avrete una spinta temporanea. Con la pratica ci si fionderà letteralmente sulla strada lungo queste sezioni.

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Le scorciatoie anti-gravitazionali sono parecchie. Guardate Toad's Turnpike. La pista trafficata può essere evitate completamente in alcuni punti, se si tengono d'occhio i boost-pad. Toccateli e correrete lungo le pareti adiacenti alla pista principale.

Il design dei circuiti non è così frenetico o sinuoso come quelli di F-Zero GX di (il racer arcade futuristico i cui tracciati darebbero attacchi di epilessia), ma qualsiasi aggiunta alla formula, già trita e ritrita, è sicuramente gradita. E l'anti-gravitazione va ben oltreuna questione estetica.

Il problema è che - e saremo felici se le quattro Coppe ancora invisibili dimostrassero che abbiamo torto - non è usata abbastanza. I nuovi tracciati che offrono queste sezioni la usano con parsimonia e ci piacerebbe che Nintendo avesse dato un'occhiata a ciò che Sega aveva fatto con F-Zero GX e l'avesse copiato per bene).

Le quattro Coppe attuali sono disseminate di tracciati 'classici' rivisitati, che offrono poco in termini di design rispetto alle nuove opzioni di gioco. Dopo aver visto il nuovo materiale, tornare ai normali tracciati circolari di Moo Moo Meadows o Deserto Secco Secco risulta noiosamente monotono. Ci sentiamo apatici a percorrere tracciati che abbiamo visto troppe volte negli ultimi anni. (Nota a margine: giocate a Dolce Dolce Canyon e provate a dirci se Nintendo non ha scopiazzato Ralph Spaccatutto della Disney per trarre ispirazione sul tracciato in questione).

Anche le nuove armi disponibili non permettono ai tracciati di essere innovativi. Tra i nuovi elementi, abbiamo il Boomerang (potete tirarlo in avanti o indietro e avete tre tiri a disposizione prima che scompaia) e la Pianta Piranha (che divora qualsiasi nemico o oggetto nelle vicinanze). Gli elementi classici come il fungo potenziato, Bullet Bill, i gusci verdi e rossi ecc, sono tutti lì, anche se abbiamo un cambiamento visivo: i singoli gusci sono tenuti in mano dal corridore piuttosto che dietro il kart, a meno che non si tocchi e non si tenga premuto un pulsante.

E tornano ancora una volta le classiche trappole dei tracciati. Non parliamo di pericoli specifici dei tracciati (anche se i Moo e le talpe di Moo Moo Meadows possono essere dei bastardi completi), ma di trappole del tipo "vengo colpito da tre elementi di fila e adesso voglio uccidere qualcuno". Perderete il vostro vantaggio, perderete la vostra posizione, perderete le monete a velocità crescente. Scivolerete dal primo posto al 8° in un batter di guscio rosso, se questo vi colpisce da dietro.

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E' un elemento tradizionale di Mario Kart e risulta ancora una volta frustrante. Ora più che mai vorremmo che Nintendo rimettesse un po' mano alla formula. Non parliamo di unachissà cosa, ma almeno qualcosa che non distrugga completamente le vostre probabilità di vittoria o di movimento se il guscio vi colpisce per tre volte di fila. Magari una breve possibilità di recupero, che ha bisogno di una tempistica precisa per essere attivata (proprio come accade sulla linea di partenza, quando riusciamo a partire con uno sprint ulteriore se premiamo il pulsante di accelerazione con il giusto tempismo).

In conclusione, abbiamo: uno straordinario aggiornamento grafico tanto da rendere Mario Kart ancora più bello; un paio di idee nuove, ma abbiamo bisogno di saperne di più non appena anche le altre piste verranno rivelate; stesso spirito multiplayer dei precedenti titoli della serie (preparate il vostro salvadanaio delle bestemmie); alcuni tracciati storici; un mix tra nuovo, vecchio e preso in prestito.

C'era sempre stato il rischio che Mario Kart diventasse un "Best Of" di quanto visto nelle generazioni precedenti. Nintendo ha la possibilità di prendere le distanze da tutto questo. Le idee innovative hanno bisogno di un'altra mano di vernice, non importa quanto sia bella la serie in HD. Speriamo che vogliano abbracciare il futuro piuttosto che un passato glorioso.

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