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Godus

Chi sapeva che per essere un dio fosse necessario cliccare all'infinito?
Essere un dio è una cosa strana. Possedere un potere infinito è qualcosa che piace quasi a tutti. L'opportunità di influenzare la vita attraverso le decisioni, dare una forma ai dintorni, essere adorato, è un desiderio radicato e insito in quasi tutti. 22cans ha tentato di appagare questo desiderio finanziando Godus attraverso Kickstarter.


Godus è il successore spirituale di Populous del 1989. La prima cosa da tenere a mente è che Godus è completo solo al 40%. La beta a cui abbiamo giocato è, come riconosciuto dagli stessi sviluppatori, ancora lontana dal prodotto finale. Ci sono un sacco di promesse, ma anche un sacco di problemi.





I giocatori hanno una quantità limitata di potere da utilizzare. Godus utilizza il credo religioso come carburante che permette ai giocatori di ottenere maggiori poteri. Dipende dal numero di seguaci: il "credo" viene raccolto in bolle viola che si librano sopra le case. Si parte da insediamenti piccoli che crescono rapidamente. Ogni nuova casa in più rappresenta un credo maggiore, con un maggior credo si ottiene più potere, e da un potere maggiore derivano migliori abilità.

Sfortunatamente, raccogliere credenti è il primo delle molte crepe che si presentano lungo questa affascinante superficie. Per collezionare credenti, i giocatori devono cliccare su ognuno di essi e su ogni singola abitazione. Ogni credente rappresenta una nota musicale da suonare, e se se ne raccolgono cinque di fila, avremo una semplice quanto piacevole progressione di note. E' una bella idea, ma serve a ben poco per ridurre la monotonia di questo continuo cliccare all'infinito. Quando il mondo di gioco si amplia in una massiccia rete tentacolare di varie dimore, raccogliere i fedeli risulta un compito incredibilmente noioso.

L'abilità che permette di trasformare le aree in "insediamenti" offre un parziale sollievo. Gli insediamenti radunano tutti i credenti da una piccola area ad un posto unico. Inizialmente questi posti sono acquistabili utilizzando il crescente numero di credenti. E va bene, perché i credenti sono disponibili in abbondanza. Il problema è che, alla fine, sono necessarie delle gemme per sbloccare gli insediamenti. E le gemme sono molto più difficili da trovare.



Come definitivo pomo della discordia, le gemme possono essere usate come valuta alternativa. Possono essere estratte in-game, ma solo se vengono soddisfatte determinate condizioni, e rappresentano anche una risorsa piuttosto limitata.

Un menù in-game suggerisce che è possibile farlo quando uscirà il gioco completo e saranno disponibili attraverso micro-transazioni in denaro. Sebbene questo risulti infondato, nulla è stato ancora confermato o negato da parte di 22cans, ma sembra che abbia infastidito molto alcuni sostenitori. Questi, infatti, avevano già pagato per avere il gioco. Hanno finanziato il suo sviluppo, avevano speso soldi per accedere all'early access. Se l'intenzione di Godus è tentare di ricavare maggiori profitti da parte dei clienti paganti, questo rappresenta il dito medio definitivo alla community di Kickstarter.

C'è una strana compulsione nello scolpire il paesaggio in Godus, altra meccanica chiave. Bisogna rendere i terreni accessibili o inabitabili ai propri seguaci. Scolpire è molto semplice, i comandi sono facili da gestire. O si fa clic e si trascina, o un doppio clic sui pulsanti del mouse per alzare ed abbassare terreno. In poco tempo questo semplice processo vi renderà ossessionati nella creazione di aree ideali per dar vita agli insediamenti.

La semplicità, d'altra parte, ha anche aspetti negativi. E' facile fare doppio clic da qualche parte per errore, causando terre sporgenti o demolizioni improvvise di dimore per cui hai speso del tempo a creare l'ambiente ideale. Ma può essere anche un vantaggio: ho voluto liberarmi delle piccole case presenti nel mio mondo, così ho manipolato la terra per costringere i miei seguaci ad abbandonare le loro abitazioni. In altri casi, risulta fastidioso, soprattutto quando si desidera raccogliere qualche credente, ma si finisce per distruggere la casa di una piccola famiglia.




Le nuove abilità-dio vengono sbloccate vincendo battaglie contro l'IA o nelle battaglie multiplayer, o attraverso la ricerca di risorse in casse nascoste. C'è un grande senso di realizzazione con l'acquisizione di ogni nuova abilità, che rappresenta un altro passo per diventare veramente potente.

Gli elementi sbloccabili generati casualmente possono ostacolare la progressione, ma questo sembra essere un bug, piuttosto che un problema nella meccanica. Non ci sono nemici IA nel mondo principale, ma c'è un'opzione che permette di sfidarli in quelli che, al momento, si rivelano dei mini-giochi davvero molto semplici.

Tra le abilità sbloccabili, ci sono: la cosiddetta 'Beautify', con cui è possibile rendere le terre incantevoli e permette ai nostri seguaci di non morire; "Swamp", in cui la terra diventa putrida e i seguaci possono annegare nelle profondità stagnanti, e abbiamo a disposizione una manciata di abilità "intervento divino". Il mio preferito è "Meteor Strike", che permette di colpire quei seguaci fastidiosi con una palla di fuoco lanciata dal cielo.

L'unico ostacolo da superare è lo spazio necessario per espandersi. Questo aumenta con ogni santuario costruito dai seguaci. Non è necessaria alcuna strategia, i seguaci erigono i santuari in quanto si diffondono agli angoli disponibili del territorio. Tutti i seguaci evocano materiali dal nulla, quindi non è necessaria nemmeno la gestione delle risorse.




Speriamo che i seguaci avranno ruoli più interessanti e variegati quando il gioco sarà ultimato. Al momento possono costruire e morire. Mi piacerebbe poter assegnare loro ruoli come accadeva nell'altro god-game di Molyneux, Black & White. Vorrei che le mie decisioni impattino sul loro comportamento. E' tutto molto bello essere un dio, ma a cosa serve se nessuno si accorge del tuo impatto?

C'è un sacco di lavoro da fare nel prossimo 60% dello sviluppo. Anche se, nonostante le limitazioni, lo ammetto, ho passato tantissimo tempo a giocare a Godus. La parte relativa alla creazione è estremamente piacevole. Il continuo modificare qualcosa o realizzare miglioramenti innovativi mi ha tenuto incollato allo schermo per ore.

Speriamo che 22cans ascolti i feedback della beta, riduca la quantità di clic, trovi nuovi modi per dare vita alle sfide, ed eviti le micro-transazioni. Se ciò accadesse, il fascino intrinseco di essere un onnipotente potrebbe permettere a Godus di essere un gioco molto divertente.


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